Prince of Persia (Multi Review)

5 01 2009

Posiblemente una de las mayores dificultades que puede presentar una secuela a la hora de llegar a su público sea, irónicamente, la presencia y relevancia de sus capítulos anteriores. No es fácil mantener un nivel cuando has desarrollado uno o varios títulos de calidad indiscutible, jugados en todo el mundo y respetados por crítica y público de forma unánime. Prince of Persia, en su segundo intento por hacerse a las tres dimensiones, llegó en forma de trilogía a nuestras consolas y ordenadores para demostrar que ninguna licencia está acabada si hay ideas frescas, y más aún si se encarga de realizarlas una compañía de calidad como Ubisoft (descuidados, pero buenos).

Las Arenas del Tiempo y sus dos excepcionales continuaciones requerían de forma progresiva una habilidad por parte del jugador en ocasiones hasta desesperante. Caminos ocultos, saltos imposibles, combates bestiales repletos de enemigos, combos, y una historia convincente y bien hilada acerca de las legendarias historias persas. Dioses, monstruos, traiciones, y una profunda relación entre los protagonistas hacían que la trilogía brillase por luz propia dentro del mundo de la aventura plataformera. Una combinación genial.

Una vez cerrados los tres capítulos, concluyéndolos por completo sin dejar lazos sueltos para dar lugar a otras secuelas, la saga parecía parcialmente acabada. Parcialmente porque es bien sabido que si un nombre da beneficios, la vuelta en un futuro está casi garantizada. Así ha sido. Prince of Persia, esta vez sin coletilla alguna, regresa con un radical cambio de imagen, historia, y sobre todo concepto. El juego ha cambiado, y mucho, y desgraciadamente no al gusto de todo el mundo.

A pesar de haber dejado un prudente espacio temporal entre “Las Dos Coronas” y este next-gen, se siguen echando de menos cosas de los anteriores. Es inevitable, y aunque nos esforcemos en obviarlas, no podemos hacer la vista gorda ante la brutal falta de dificultad del título. Es tan sumamente fácil que es imposible, literalmente, morir en ningún momento del juego. Elika, nuestra compañera de aventuras, nos rescatará con sus poderes de la muerte en el 100% de las ocasiones. Es un concepto discutible, y no siempre es condicionante del aburrimiento. En las aventuras gráficas clásicas de Lucasarts no podías morir, pero se compensaba con una elevada dificultad que nos hacía pensar que realmente estábamos ante un reto importante, que exigía mucho de nosotros, y no era necesario temer a la muerte del personaje para percibir esa dificultad en el juego.

Sin embargo, en Prince of Persia no existe el más mínimo sentido del peligro. No importa que nos caigamos 20 veces por un precipicio, porque regresamos automáticamente al último lugar donde hayamos hecho pie. Los combates han caído exponencialmente en dificultad, emoción, y número. Ahora todo son combates “versus”, que se suceden cada cierto tiempo, y donde ganar es extremadamente sencillo. Todos y cada uno de los enemigos, hasta el último de ellos (o casi), se pueden vencer exactamente de la misma forma. El ataque de los enemigos es tan predecible como fácil de evitar. Basta con bloquear justo cuando comience su animación de ataque (lenta y visible) y después tenemos un respetable abanico de combinaciones que no requieren de ningún tipo de habilidad con los tiempos, ni pulsar direcciónes, ni nada en general.

Tan sólo pulsar una combinación de botones que podemos consultar en un menú, e intentar que el enemigo no toque el borde de la plataforma donde luchamos (siempre un espacio circular clónico de todos los demás), puesto que saltará una animación, bien de “botoneo”, bien de “quick time event”. Pero no hay de qué preocuparse, porque si fallamos, de nuevo Elika nos salvará la vida, regenerando una mínima e insignificante parte de la vida del enemigo, que reduciremos de inmediato sin mayores problemas.

Hasta aquí todo lo malo. Es una pena que sea tan fácil ir de un lugar a otro y combatir con los enemigos, cuando se trata de un juego en el que la única tarea es ir de un lugar a otro y combatir con los enemigos. Pero quitando ese “pequeño” detalle, el resto es increíblemente bueno.

El diseño artístico y el resultado gráfico en general es atronador, máxime en zonas como la de los globos aerostáticos, donde gracias a la abismal distancia de dibujo y a las texturas que emulan puras ilustraciones, se convierte en el apartado más respetable de todos los que componen el juego. El engine de que nació junto con Assassin’s Creed le viene al dedo al juego, a pesar de que visualmente poco tiene que ver. Las luces y sombras de aquel siguen presentes, pero ya solamente el concepto artístico dista años luz entre ambos. El trabajo con las animaciones es impecable, casi perfecto. La naturalidad con la que el protagonista se mueve es digna de ser contemplada, sobre todo en algunas animaciones concretas como la de andar por el techo un par de pasos para agarrarse a una anilla con la garra y voltear el cuerpo para seguir otro par de pasos. Espectacular. Igualmente las coreografías de los personajes, que combatirán simultáneamente en la mayoría de las ocasiones, resultan bellas como ellas solas, y los planos están pensados para disfrutar estas acciones perfectamente, sin mayores problemas.

Un acierto, y un avance visual que se agradece mucho, y gracias al cual ya merece la pena jugar de principio a fin la aventura. Es un espectáculo recorrer las cuatro regiones que componen la zona de juego, cada una con sus peculiaridades y sus rasgos artísticos, sobre todo cuando hemos curado el área gracias al poder de Elika. Ver renacer el color, la naturaleza, y la paz de un lugar preso de la oscuridad es algo que ya hemos visto en títulos como De Blob, o en el magistral Okami (donde la belleza de esos momentos alcanza niveles que te ponen los pelos como escarpias). Sin embargo, es un recurso que por alguna razón ayuda mucho a seguir jugando. Devolver el color al mundo y después disfrutar durante unos minutos (mientras viajamos a otro punto del mapa) del paisaje impecable es muy satisfactorio. Sin embargo, al ser practicamente el único objetivo del juego, hacia el final y pese a la corta duración del título, se hace repetitivo. Afortunadamente, existe la posibilidad de viajar instantáneamente a los lugares sanados del mapa, lo cual teniendo en cuenta que todos están a un par de pasos de donde debemos ir, es muy de agracedecer, para no tener que atravesar las mismas zonas cada vez que tengamos que ir a la otra punta del mapeado.

Al igual que la calidad gráfica, es de remarcar el soberbio trabajo en la banda sonora, con unas melodías preciosas, perfectamente integradas a lo largo de la aventura, con momentos que se enaltecen gracias a éstas de una forma épica. La mejor baza del juego vuelve a ser, sin lugar a dudas, la que no se refiere a la jugabilidad directa. El apartado técnico de un juego es importante, pero podría haber potenciado mucho más la jugabilidad de haber estado todo a la misma altura. Desgraciadamente, juego y tecnología en Prince of Persia se admiran por separado, lo cual hace que mucha gente tan sólo tenga ojos para uno de ellos, cosa normal puesto que no todo el mundo busca lo mismo.

Eso sí, si queréis un motivo que no tiene nada que ver con los gráficos, la banda sonora, y el concepto artístico en general, éste es el final. Espectacular. El guión, que debido al diseño del juego no evoluciona demasiado hasta casi la parte final del juego, se acelera en la última parte, hasta el mismo final, que deja muy buen sabor de boca, y que colma una historia bien pensada, con unos personajes con carácter propio, aunque increíblemente escasos. No tenemos contacto con practicamente nadie durante toda la aventura, por lo que probablemente tuvieron más tiempo para ajustar los poquísimos que hay. El protagonista es bromista, chulo y ágil. Y sobre todo, gusta como personaje principal. Los demás cumplen perfectamente con su rol, pero no son lo suficientemente numerosos como para desarrollar algún giro potencial en la historia, por lo que todo se reduce casi a una historia privada. Un trío de avatares que funcionan bien entre sí, pero sin más posibilidad de expandirse ni mostrarse en cuanto a otros personajes.

Posiblemente añadir otros personajes secundarios habría ayudado al desarrollo del juego, y motivar algo más al jugador a la hora de llegar de un punto a otro. Incluso alguna misión secundaria en forma de reto, con enemigos especiales a parte de los 4 que rigen cada zona, o que te enseñasen algún combo único… pero nada de eso sucede. La evolución del personaje es nula, y los 4 “poderes” que debemos alcanzar con las mil y una semillas de luz que pueblan el mundo, son casi clones unos de otros, y se usan casi de la misma forma. Más variedad y libertad a la hora de utilizar los caminos habría sido un gran tanto a favor, y no creo que hubiera sido un gran sobreesfuerzo ni un impacto especialmente fuerte sobre el diseño y el carácter inicial del juego. La imaginación de los líderes de diseño jugable no ha sido tan acentuada como la de los grafistas, y eso tiene un perdón relativo, pero menos viniendo de una compañía con la experiencia de Ubisoft.

Este capítulo autoconclusivo no parece ser el inicio de una nueva saga, sino una “película” aparte. Otra historia, otros personajes, otro estilo, otros pros, y otras contras.

Evidentemente Prince of Persia seguirá dando títulos, y de una calidad notable como mínimo me atrevo a presagiar. Quizá seamos muy exigentes, pero los jugadores menos casuales necesitamos que, sin renunciar a los avances a nivel artístico y conceptual que han hecho de este Prince of persia un incomparable dentro de su género, sepan realzar la jugabilidad hasta el punto alcanzado en la anterior trilogía. Entonces y sólo entonces tendremos un título redondo, merecedor de las mejores críticas, porque a éste pese a toda su belleza le falta “chicha”.

Valoración: 8


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6 respuestas

6 01 2009
Alb

Pues oyes que deacuerdo en todo. Juego bonito donde los haya, pero con una orientacion hacia los jugadores ocasionales bestial por lo que a mi entender el conjunto queda empañado; y mas por el paston que vale que no estan los tiempos para gastos tontos.

7 01 2009
.:: KamE ::.

Sí, la verdad es que una clavada de 60 pavazos por un juego de 5 o 6 horas fácil como beber agua…

16 01 2009
HGHRelease

exelente juego lo recomiendo, especialmente el de ps3.

3 06 2009
ultraboo

ese juego es una cagada parece de niños y no c relaciona con nada a las anteriores
el primer error fue ponerle prince of persia debio ser narnia

3 06 2009
ultraboo

disque cojiendo semillita cuando se habia visto eso en alguna pop es una infamia

4 06 2009
.:: KamE ::.

Aprende a escribir, y luego aprende a argumentar. Otra y baneo.

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